La poesía ha sido asesinada. ¿Tienen alguna pista?
Tiempo de juego: unos tres días.
Jugadores: de tres a seiscientos o más.
Elementos: tablero (que representa el plano de la casa encendida), poemas en ristre, ojos para qué os quiero, revista del festival, conferencias, recitales, talleres, webs y pastillas de colores.
INSTRUCCIONES:
Objetivo: Ser el primero en descubrir, a través de la deducción y la eliminación, al asesino de la poesía, supuesta propietaria de la casa, y también en cuál de las nueve habitaciones del festival fue asesinada y cuál de las seis armas fue utilizada.
SOSPECHOSOS:
Miss Gomringer (rojo)
Mr. Domeneck (blanco)
Coronel Pedrals (mostaza)
Mr. Sutherland (verde)
Prof. Tisselli (morado)
Mr. Pla (azul)
APOSENTOS:
-Sala de conferencias
-Textbox
-Humanimalidad
-Concierto
-Taller
-Ventana
-Pantalla
-Recital
-WC
ARMAS:
-Midipoet (dispositivo anárquico-digital que acaba de manera implacable con el "vengo aquí para leer mis poemas y de paso os muestro unas imágenes en la pantalla del ordenador")
-Micrófono laringal (no intenten repetirlo en sus casas y, menos aún, después de comer: puede producir una muerte fulminante o bien lenta y muy dolorosa)
-Palimpsesto (si se mezcla con vídeo y animación es como el arsénico, pero mejor)
-Papá Gomringer (suicidio inducido entre avenidas y flores. Crea la súbita necesidad de colgarse de algún árbol que haya cerca)
-Fonética contundente (mata de un fuerte golpe en la parte posterior del cráneo, mientras uno se debate inútilmente intentando traducir lo que escucha)
-Torsión intestinal (manipulación de las vísceras de los espectadores hasta dejarlas irreconocibles, de tal manera que el corazón se vuelva escatológico y el pene, un intelectual. No es letal en pequeñas dosis, pero tiene efectos secundarios indeseados)
DINÁMICA DEL JUEGO:
Cada jugador da la vuelta al tablero, yendo de habitación en habitación; eliminando sospechosos, armas y aposentos de sus preguntas, y anotando las deducciones en cuaderno, hasta que alguien está preparado para realizar una "acusación".
ESTRATEGIA:
Cuando se está prácticamente seguro de uno de los tres interrogantes resulta especialmente conveniente plantear hipótesis que confundan a los demás jugadores.
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